В центре внимания:

Объем мирового рынка геймификации составит $14,5 млрд к 2025 году

Объем мирового рынка геймификации составит $14,5 млрд к 2025 году

«Вести.Экономика» К 2025 г. суммарный объем мирового рынка геймификации увеличится более чем в 4 раза по сравнению с 2016 г. и составит $14,5 млрд (против $3,2 млрд) при ежегодных темпах роста (CAGR) на уровне 18,3%. Об этом сообщают Vestifinanse со ссылкой на данные в аналитическом отчете Gamification in the Automotive Industry, Forecast to 2025, подготовленном международной консалтинговой компанией Frost & Sullivan.

Крупнейшими сегментами рынка останутся автомобильная промышленность, сферы здравоохранения, образования, сегмент потребительских товаров, а также банковская сфера. Лидерами с точки зрения темпов развития и внедрения технологий и элементов геймификации в указанных отраслях останутся страны Северной Америки и Европейского союза, за которыми следуют Китай, Япония и Австралия.

Вектор развития мирового рынка геймификации сегодня во многом задает автомобильная промышленность — один из крупнейших его сегментов. В числе характерных для автоиндустрии тенденций авторы отчета называют активное внедрение средств телематики, развитие сектора интернет-услуг и мобильности (MaaS), внедрение технологий искусственного интеллекта (AI), машинного обучения, элементов виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), а также систем биометрии при изготовлении новых автомобилей.

«Средства телематики лежат в основе систем автономной парковки, спутникового мониторинга автомобилей, удаленного мониторинга технического состояния автотранспорта. — говорит Иван Кондратенко, консультант-аналитик Frost & Sullivan. — В России начиная с 2019 г. новые автомобили BMW для местного рынка будут комплектоваться системой «ЭРА-ГЛОНАСС», с помощью которой можно не только отслеживать местонахождение машины, но и дистанционно заглушить двигатель в случае ее угона. Другой пример — меморандум о совместной разработке мультимедийных сервисов и средств телематики для платформы LADA Connect, подписанный в 2017 г. компаниями «АвтоВАЗ» и «Яндекс».

Системы контроля полосы движения, адаптивный круиз-контроль, система контроля слепых зон, голосовая навигация и т. д. разрабатываются с использованием AR- и VR-технологий. Но наиболее активно сегодня внедряются биометрические технологии — системы мониторинга состояния здоровья/усталости водителя, распознавания жестов и голоса, положения головы водителя, а также системы безопасности, которые распознают геометрию рук, отпечатки пальцев, производят сканирование глазной сетчатки.

Биометрия — это самый динамично развивающийся сегмент рынка геймификации в автопроме с темпами роста на уровне 38% в год. Все большую роль в развитии геймификации в автоиндустрии, по словам Кондратенко, играют носимые гаджеты («умные» часы, смартфоны, очки, фитнес-браслеты и др.), мобильные приложения, а также развитие облачных и интернет-технологий, позволяющих пользоваться различными видами сервисов и услуг.

Объем мирового рынка геймификации составит ,5 млрд к 2025 году

Большинство ведущих мировых автоконцернов ведут собственные разработки в области геймификации. Так, немецкий концерн BMW выпустил приложения для смарт-часов Samsung и Apple, с помощью которых можно управлять системами навигации и кондиционирования, а также открывать-закрывать автомобиль без использования ключа.
Смарт-часы Nismo от японского концерна Nissan позволяют отслеживать среднюю скорость и средний расход топлива. Помимо этого, Nissan активно продвигает собственную технологию автономного управления под названием ProPILOT.
Корейский автоконцерн Hyundai комплектует отдельные модели автомобилей биометрическими датчиками, которые фиксируют частоту дыхания, сердцебиения и другие параметры, а также следят за концентрацией внимания водителя. Аналогичные системы устанавливают на свои автомобили Toyota, Mercedes-Benz и другие автопроизводители.
«Спектр предлагаемых автоконцернами технологий геймификации очень велик и продолжает расти стремительными темпами. — отмечает&nbspИ.&nbspКондратенко. — Уже существуют различные приложения для запоминания и управления личными настройками автомобиля, интеллектуальные системы голосовой навигации, технологии бесключевого доступа. Внедряются системы ротоскопирования, голографической проекции. Многие из этих технологий разрабатываются сторонними компаниями, такими как Bosch, Harman, Visteon, Delphi, Amazon, Apple, Google и др.».
Согласно прогнозам Frost & Sullivan в среднесрочной перспективе геймификация останется одним из наиболее перспективных направлений для инвестирования. Apple за последние несколько лет приобрела не менее 6 компаний, занимающихся разработкой технологий машинного обучения, искусственного интеллекта и биометрии. Существующий тренд роста числа стартапов и специализированных технологических компаний постепенно приведет к тому, что геймификация станет неотъемлемой частью любого крупного автопроизводства.

Источник

Читайте также
Поделиться в ВК Поделиться в Facebook Поделиться в Twitter Расшарить в ЖЖ Поделиться в ММ Поделиться в Одноклассниках

17.08.2018 3:49 | Анна Кошера

Поиск:

Поиск
Лента последних новостей
Альянс02 VK
Альянс02 в Facebook
Альянс02 в Твіттері
Альянс02 в Google+
Все права защищены © 2008-2024 Финансовый вестник
| XML | HTML
Любое копирование материалов с сайта alyans02.ru без указания обратной активной гиперссылки на источник запрещено.