Чем предпринимателей привлекает киберспорт?
25 июня 2018 года киберспорт был признан официальным видом спорта в Казахстане, что дало большой толчок для развития индустрии в стране. Количество проводимых турниров возросло, а вместе с ними и приумножился денежный оборот. Сфера привлекательна не только для киберспортсменов, но и многих бизнесменов. Корреспондент центра деловой информации Kapital.kz узнал у директора по развитию киберспортивного турнирного оператора ACE eSports, предпринимателя и автора нескольких стартапов в сфере киберспорта Бауыржана Садиева о том, чем это направление привлекает предпринимателей, из чего складывается тариф призового фонда и с какими трудностями сталкивается индустрия.
— Бауыржан, расскажите о развитии киберспорта в Казахстане.
— Киберспорт имеет давнюю историю развития среди стран СНГ. Первые результаты были еще в 2006 году. Наши ребята в Counter Strike тогда заняли в Сингапуре второе место.
В конце 1990-х активно начали развиваться компьютерные клубы. Это было популярное место досуга у подростков. С появлением широкополосного интернета произошел спад, и многие клубы закрылись, игры ушли в онлайн-формат. Но так как наша страна географически удалена от центров, где размещены официальные сервера игр, это повлияло на качество игры. Даже 50 миллисекунд играли роль. Эта маленькая цифра, которая влияет на скорость событий и реакцию, очень важную в киберспорте. И сейчас мы занимаемся улучшением качества соединения со странами, в которых находятся официальные сервера игр. Это одно из наших стратегических направлений. В 2019 году будут видны результаты. С одной стороны мы пытаемся улучшить ping до уровня Европы, с другой, привести официальные сервисы в Казахстан. Плюс создаем площадки со своими серверами, чтобы игроки из других стран могли играть у нас.
— Как вы можете оценить популярность индустрии сейчас?
— Сейчас идет возрождение как мейнстримного явления. На это указывают ряд факторов. Во-первых, у нас в стране много молодежи, а компьютерные игры это часть лайфстайла. Сейчас все во что-то играют. И возникает большой спрос на все, что связано с играми, — контент, сервера и т. д. При этом самый ключевой фактор это наличие большой целевой аудитории, что вызывает интерес у компаний, брендов. Для них киберспорт становится каналом коммуникаций с новым поколением.
В Алматы определят лучших киберспортсменов
— Почему этот вид спорта становится популярным? Что привлекает игроков?
— Обычно мотивация игроков происходит из простого интереса к игре, азарта. Плюс компьютерные игры чаще всего командные. Тут собираются единомышленники, желающие пообщаться и получить хорошие результаты. И, несмотря на хорошие призовые гонорары, материальная сторона не на первом месте. В целом индустрия полноценно выросла. Тут есть свои менеджеры, спортивные комментаторы, аналитики, очень большой класс IT-технологий, много медийного контента. Так как это большая индустрия у брендов тоже интерес. Еще сейчас в Казахстане в тренде вайнеры. В 2019 году я могу прогнозировать стримеров, как мейнстрим. Это глобальные тренд, который бурно растет. В Америке уже сейчас игровые стримы конкурируют с трансляцией таких традиционных видов спорта, как волейбол, баскетбол.
— Как и из чего в Казахстане складывается тариф призового фонда?
— 11 ноября мы проводим турнир, и там общий призовой фонд 5,5 млн тенге. Общий тренд такой, что тариф увеличивается. Математика за этим стоит простая. Призовой фонд обычно формируется из спонсорских денег. Спонсоры считают свои деньги, исходя из аудитории, которую они намерены охватить. Киберспортивная аудитория с каждым годом только растет, и бюджеты, которые готовы выделять бренды, также растут.
Турнир, который мы проводим 11 ноября, отборочный к международному глобальному турниру, который пройдет в Китае. Там общий призовой фонд составит 5,5 млн долларов.
— Чем конкретно киберспорт привлекает бизнесменов?
— Так как это полноценная индустрия, тут есть несколько направлений бизнеса. Есть производители игр, которые продают их и игровые предметы внутри игры. И они заинтересованы в продвижении киберспорта, так как он позволяет их играм всегда быть в тренде. Чем больше в игру играют, тем больше они зарабатывают. Это один вектор. Другой вектор медийный. Это производство медиаконтента, стримов и т. д. Там бизнес-модель также завязана на количестве аудитории. Есть турнирные операторы, которые зарабатывают на организации турниров. Заработок напрямую зависит от количества участников. Есть пласт игровых сервисов, которые также зарабатывают на аудитории. Это полноценная индустрия, и все существующие бизнес-модели представлены в ней.
— Во что играют спортсмены?
— Если касаться базового принципа, то должен соблюдаться принцип баланса. На результат игры в первую очередь должны влиять личные качества игрока. Этого сложно добиться, поэтому киберспортивных дисциплин не так много. Самые популярные сейчас Counter Strike, Dota2 пытаются раскачать жанр Buttle Royale: Fortnite, PlayerUnknown Battleground. Каждый издатель игр намеревается превратить свою линейку в киберспортивную, потому что просто одноразовая игра принесет деньги единожды, а киберспортивная дисциплина будет приносить на протяжении неопределенного времени.
— Как вы оцениваете потенциал казахстанских спортсменов в этой индустрии?
— У нас много молодежи, и чем ее больше, тем выше результат. Плюс у нас есть школа киберспорта. Уже более 10 лет идут разные соревнования, есть свое сообщество в городе, и, как и в любом спорте, есть факторы, которые увеличивают шансы того, что результаты будут хорошие. У нас это наличие аудитории людей, наличие школы и опыта, мировых результатов (когда наши ребята были чемпионами мира по Countre Strike в прошлом году). Есть поддержка от государства, и сейчас мы решаем вопросы соединения. Все эти факторы говорят о том, что у нас высокие шансы.
— Есть ли какие-то проблемы, с которыми сталкивается киберспорт в Казахстане, помимо скорости интернета?
— 10 лет для киберспорта это очень мало. Есть очень много вещей, которые нужно систематизировать и регламентировать. К примеру, сейчас Федерация готовит правила к соревнованиям киберспортивных игр. Тут много вещей, которые, с одной стороны, очевидны, с другой, требуют методологической подготовки. Есть вопросы юридического характера. Также сказывается предвзятое отношение к людям, которые играют в компьютерные игры. Играть для развлечения и играть как спортсмен — это две большие разницы. Спорт требует большой дисциплины, физических способностей.
— Что ждет участников на международном киберспортивном турнире, который состоится 11 ноября?
— 11 ноября на турнире будут крутые комментаторы, известные в русскоязычной среде. Мы пригласили Слэма, Страйка, Каспера. Также там будут наши чемпионы мира, команда «Gambit eSports», которая в прошлом году стала номер один по дисциплине Countre Strike.